Dev Log #1 - A Red Letter Day


Hello and welcome to the first Dev Log of Operation Retribution !!

Itch.io's text editor is a bit wonky, and I have some trouble aligning some lines, for instance some sentences may be cut-off depending on your screen. I apologize for the inconvenience and will try to find a solution quickly.

As you may have seen on the project page, the goal of this project is to train myself on some Level Design learnings I got since my last HL2 project. The mod is very early in production
I'm publishing this page and these vlogs to force myself to continue working  on it and to have a written trace of my design choices.

The principal influence on this project is the Minerva mod from Adam Foster, who recently left Valve to join CD Projekt Red.
The setting is similar, the player will raid a Combine location, because I think it's an effective setting to tell the player what he has to do right away, without extensive exposition. I also would like to incorporate written messages on the player's HUD, similar to what was done in Minerva, but this time by using Russell, the character from Half-Life Alyx. Id like to try my hand at writing some dialogue (or rather, monologues) with an established character while thinking about how this character would have evolved between those games.

I would also like to experiment with the notion of choice in a game like Half-Life, for example by letting the player choose to approach a situation using different playstyles, or try to have some moral choices integrated in the game.

I'll mainly talk about Level Design decisions and include some pages and skethes (in french, sorry !) from my notebook at the very end of this post.

Now that introductions are finished, let's talk about the opening of the game.


Opening

So, first things first, how does the game opens ? 

I want the player to be en route to the Stalker production plant using a car. 
He would have to navigate a bit of road and then be stopped by Russell telling him he's nearing the objective. The player would then have the choice to enter he lab beneath the plant stealthily using the sewers, or go in by the main door guns blazing and rolling over everyone using his car. The two approach would then reconvene at the same point inside the lab.

Here's a flowchart detailing this thought roughly:

I'll come back to this chart and add some details in later Dev Logs (Grasp of Avarice is a Destiny 2 dungeon ! Its aesthetic is very similar to something you'd find in HL2, hence why I'm using it as inspiration).


So, I needed to design three spaces:

-The road to the plant

-The plant's exterior

-The plant's interior

I struggled with designing the road to the plant. My Level Design document for this part is messy and frankly, it looks like a children's drawing, 
so I won't be showcasing it here. It gives a general idea of how this part should be laid out, but that's it. What's more interesting are the sketches I did of the exterior and the interior, so here's the exterior first:


There are two main buildings, the left one isn't open to the player, the right one is the plant you're trying to enterYou can see the pipe leading to the stealth option on the left, there are no guards there and it is situated below the plant, away from prying eyes. Now that I think about it, its not that stealthy, it's just a free entry to the rest of the map. I'll have to rework this part.

The yellow zones are the areas I want the player to use as cover the most. There are other areas that could serve this purpose, but they don't provide as much cover as these ones do. The green boxes are bonuses for the player like ammo and health kits. Keep in mind this is a first draft, almost no ennemies are present yet (except a sniper tower on the lower left, the big shape with an X on it). This is just to give me something to build in the editor in order to get a feel for the map
Things will move around, others will get erased, and new things will pop up. 
Most importantly, I'll re-draw this map sometime in the future. 

The same goes for our next sketch, the first floor of the plant itself:



I had some ideas for ennemy placement here, but overall this sketch was very lacking.  There's a big whole lot of nothing in the middle, I wanted to put two turrets on the side to trap the player (that's not very fun), cover and health/ammo regen placement is enigmatic at best. The only thing I really liked about this was the shape of the room and the stairs leading to an upper walkway and a mini jumping puzzle. After the walkway, the player would jump on an air conditioning unit and then on some big pipes to get into a vent trap towards the underground lab, joining with the "stealthy" path.
I had more inspiration when building this in the editor, which I'll explain in the next part, so let's get straight in to it:

The Blockout

In the first part, I started with the exterior and then finished with the interior. 
I realized I wouldn't be able to do something like that in the editor, because I had to know how big the plant was. This meant I had to start with the interior first, and then build the exterior around it. Here's a screenshot of the blocked out interior:

You can see it is pretty similar to the inital sketch, but with a better vision. I spaced the ennemies out, added better covers and fleshed out the space more using a Combine see-through barrier, which will allow me to use this space for some environmental story-telling down the line.


Next, the exterior:

Both of them aren't finished whatsoever, but the exterior moreso than the interior. I placed some cover like in my inital sketch, built an enterable cargo container and a sniper tower, but there's not much else right now. I'll think about ennemy placement this week, and this is bound to shake things up. You can't really see it, but the sniper tower has some windows from which ennemies can shoot at you. My inspiration for this was the sniper towers from the Route Kanal chapter of HL2. 

I used some props instead of blocking everything out this time, this is just because HL2 comes with a bunch of asset and I'm stuck with what's provided, which means I can use them earlier than in standard video-game development practice.


Conclusion

In conclusion, I have to re-think the beginning of the stealth approach and then start making it, I also have to finish the exterior of the plant especially by adding ennemies into the mix, and I have to see if the exterior and interior flow well together. 

This is just the beginning, I'll be back next week with more things to share. Until then, goodbye, and thanks for reading all of this !!


Here are some of my notes of intent and other design documents:



Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.